El videojuego como medio estrictamente narrativo. El caso de los Walking Simulators. Crítica y gameplay completo de «Paradise Lost»


El pasado 24 de marzo de 2021 salió a la venta el juego Paradise Lost. Ya lo he terminado y, además de la crítica y el gameplay completo del juego, voy a hacer aquí una reflexión general sobre las posibilidades narrativas de los videojuegos, un ámbito artístico joven que no ha desarrollado todavía plenamente todos sus aspectos (habrá quien aún hoy en día cuestione su valor artístico desde la ignorancia del medio). Hay muchos tipos de videojuegos diferentes pero hay un género puramente narrativo que empieza a cobrar fuerza: se trata de los llamados Walking Simulator. Paradise Lost es un excelente ejemplo de este género que nos servirá para reflexionar sobre las extraordinarias posibilidades narrativas de los videojuegos. Además, la llegada de la Realidad Virtual (VR) y su apuesta por la inmersión narrativa ha favorecido la proliferación de juegos de este género.

Imágenes de Paradise Lost

Sinopsis de Paradise Lost

Para que os hagáis una idea del tipo de juego que es Paradise Lost vamos a reproducir aquí la sinopsis oficial publicada en Steam:

Sumérgete en la última historia de la Tierra en Paradise Lost, una experiencia postapocalíptica repleta de emociones. Descubre qué sucedió en una ciudad subterránea oculta en un búnker nazi abandonado, donde la mitología eslava se mezcla con tecnología retrofuturista.

Fuente: Steam

«Sumérgete en la última historia de la Tierra», así empieza la sinopsis, la apuesta por el carácter puramente narrativo del juego es clara y por su capacidad inmersiva, más que contarte una historia, la vives (a continuación se habla de «una experiencia postapocalíptica repleta de emociones»). El motor de la historia es doble, dos misterios, uno general y otro individual, impulsan al jugador a seguir adelante para desvelarlos: la propia identidad del protagonista y ese sorprendente proyecto nazi. El componente jugable se reduce a la exploración y a algunos sencillos puzzles. En el mundo real no encontrarías puzzles constantes, es más realista reducirlos a la mínima. Además las partes jugables pueden distraer al jugador de la historia. Este hecho diferencia al género de los Walking Simulators de las aventuras gráficas donde proliferan estos retos, a pesar de que suelen apostar también por una mayor o menor importancia de la historia.

Imágenes de Paradise Lost. ¿Qué hubiera pasado si los nazis hubieran llegado a crear armas nucleares?
Imágenes de Paradise Lost. ¿Qué hubiera pasado si los nazis hubieran llegado a crear armas nucleares?

Hacia la integración de las artes en los Walking Simulators

Llama la atención en este género la habitual soledad del protagonista, tenemos que reconstruir la historia, el pasado, a partir de todo tipo de documentos: documentos escritos (oficiales, personales, literarios, eruditos…), sonoros, audiovisuales, artísticos (pinturas, esculturas, arquitecturas…). En este sentido, paradójicamente, los videojuegos se convierten en un excelente medio de introducción a la lectura y a la apreciación del arte (a pesar de la opinión de algunos ignorantes del medio en general). Pero no nos engañemos, hay dos factores que contribuyen a que el género adopte estas características: es más barato contar la historia a través de un texto o una imagen que a través de una animación y esto permite una traducción más sencilla a múltiples idiomas (algo fundamental en productos de lanzamiento mundial).

Imágenes de Paradise Lost. La ruina arquitectónica como metáfora de la caída del Tercer Reich
Imágenes de Paradise Lost. La ruina arquitectónica como metáfora de la caída del Tercer Reich

Esta proliferación de documentos en los juegos ya la han adoptado numerosos juegos mainstream también pero en el caso de los Walking Simulators el acierto en su selección es vital: determinará en gran parte el éxito artístico del juego. En el caso particular de Paradise Lost encontramos documentos escritos, archivos sonoros, carteles, cuadros, el propio espectacular y abandonado escenario… todo ello sin que se produzca una excesiva repetición de contenidos (esto es clave para él éxito del juego), cada documento va matizando y enriqueciendo progresivamente la información que tenemos sobre nuestro propio pasado y el enigmático proyecto nazi. Además ciertos acontecimientos, según vamos progresando en nuestro viaje, despertarán recuerdos de nuestro amnésico protagonista introduciéndonos en su experiencia subjetiva a través de secuencias cinemáticas. ¿Estas escenas subjetivas de vídeo suponen una traición a la objetividad de los WS? En mi opinión sí, pues nos introducen en la mente del protagonista y eliminan, en parte, la objetividad de nuestro viaje. Ahora bien, no soy un integrista de los WS, y me parece interesante también explotar esa vía (hay espacio para todo tipo de propuestas).

Conoceremos historias secundarias como la de Greta Müller que recuerda a la de ciertas divas del nazismo
Conoceremos historias secundarias como la de Greta Müller que recuerda a la de ciertas divas del nazismo

Ya hemos señalado en varias ocasiones la proliferación de elementos artísticos en los juegos (especialmente en los juegos de terror) y siempre me ha parecido una forma de buscar la «legitimidad artística» del medio. Es cierto que también sirven para ambientar la historia pero se ha abusado de su presencia, especialmente cuando se repite la misma obra en varias ocasiones. En el caso de los WS está más justificada su presencia como elemento de información objetiva para reconstruir la historia, siempre dentro de unos márgenes de verosimilitud.

Imágenes de Paradise Lost. Hacia la integración de las artes en los Walking Simulator
Imágenes de Paradise Lost. Hacia la integración de las artes para la recreación de la historia y la experiencia en los Walking Simulator

La dictadura del director en el cine

En el mundo de los videojuegos se está produciendo una demanda creciente de libertad para el jugador y yo me pregunto en este punto, estas nuevas generaciones que demandan tanta libertad en los videojuegos ¿soportarán la dictadura absoluta del director en el cine? El director en el cine le impone todo al espectador (punto de vista, ritmo, diálogos, fotografía…), deja poco a la imaginación y me atrevo a decir que esto puede ser un problema para el mundo del cine en un futuro próximo. Personalmente no soy un fanático de la libertad en los videojuegos (especialmente si acaban convirtiéndose en un viaje constante del punto A al punto B) y siempre he preferido los videojuegos que me contaban una historia. Lo acababas, valorabas la experiencia y legitimidad de la propia historia y pasabas al siguiente. Por eso no tengo problemas con el cine pero empiezo a ver una generación que no soporta pasarse hora y media mínimo sentada en su sillón sin libertad alguna viendo el punto de vista de el director de turno sobre un determinado tema.

Imágenes de Paradise Lost. Ofrenda a los dioses eslavos. Mitología eslava y ciencia retrofuturista
Imágenes de Paradise Lost. Ofrenda a los dioses eslavos. Mitología eslava y ciencia retrofuturista

Sorprendentemente, medios más limitados en sus posibilidades de representación como la literatura, permiten al lector usar su imaginación para visibilizar la narración y le dan una mayor libertad. Hace unos días terminaba de ver la innovadora serie Calls de Apple TV+ y me sorprendía de lo mucho que me había gustado. La serie prescinde de la imagen real y únicamente nos cuenta la historia a través de los audios de varias llamadas telefónicas, el texto que las trascribe y una serie de imágenes ¿fractales? que potencian el potencial dramático del audio. Requiere un cierto esfuerzo al principio, es toda una novedad, pero acabas disfrutando al rellenar con tu imaginación la parte visual que falta. Sus limitaciones se convierten en sus virtudes.

Valoración final de Paradise Lost

He visto numerosas críticas online que le daban una baja valoración a este juego (entre un 5 y un 6) y no estoy de acuerdo con ellas, este juego se debe valorar encuadrado en el género al que pertenece, los Walking Simulator. Sin embargo estos mismos críticos le dan altas valoraciones a juegos como Heavy Rain o los de la saga The Dark Pictures Anthology. Juegos con altos valores de producción pero que abusan de las cinemáticas, traicionando así la esencia de los videojuegos. El abuso de las secuencias de vídeo para mostrar la historia no deja de ser un paréntesis no interactivo que saca al jugador de las mecánicas jugables e introducen un medio extraño por su incapacidad a la hora de contar la historia sin la solución fácil que son las secuencias de vídeo. Viene a ser algo similar a lo que sucedía en los comienzos del cine con su uso de las muletas de medios artísticos anteriores: la literatura (y el abuso de la voz en off) por ejemplo. No estoy en contra del uso de los vídeos en los juegos pero con moderación y brevedad. Ya hemos comentado que el propio Paradise Lost utiliza vídeos cortos para rememorar la historia del protagonista y surgen, con inteligencia, a partir de hechos del presente que se asocian a estos recuerdos.

Imágenes de Paradise Lost. Gustav Klimt, arte, ciencia y mitología
Imágenes de Paradise Lost. Gustav Klimt, arte, ciencia y mitología

No vamos a ocultar que este juego tiene sus puntos negativos: el ritmo al caminar/correr es demasiado lento, hay que ser demasiado precisos a la hora de interactuar con determinados objetos, tiene un par de bugs muy llamativos, la historia se podría haber desarrollado un poco más y haber aumentado el número de documentos… Un factor a tener en cuenta también es su precio de salida: 12,49 € en Steam. Pero, en mi opinión, pesan más sus aspectos positivos: una historia fascinante que plantea un universo retrofuturista original, unos escenarios y un apartado artístico notable, una narración bien desarrollada que mantiene el interés del jugador, muy ajustado el número de documentos (no se hace repetitivo), etc. Personalmente no pude dejar el juego hasta que lo acabé y tenía mis sospechas sobre lo predecible de la trama que acabó sorprendiéndome en buena parte. Hay que destacar especialmente ese hermosísimo y triste final (aunque creo que hay dos posibles) que nos habla de la importancia de la familia, sus presencias y sus ausencias, para la construcción de nuestra personalidad. Finalmente lo particular prima sobre el mensaje social. Todo ello sin caer en el maniqueísmo habitual sobre los nazis, se muestra su racismo pero sin convertirlos en caricaturas inverosímiles.

Puntuación: 4 de 5.

Sorteo de una steam key de Paradise Lost

Tienes hasta las 20 horas (hora peninsular española) del 14 de abril de 2021 para apuntarte al sorteo de una steam key de Paradise Lost. Toda la información aquí:

Sorteo de 4 juegos: “Shadow Tactics: Blades of the Shogun”, “Paradise Lost”, “Elex” y “Two Worlds II. Velvet Edition”

Gameplay comentado en español de Paradise Lost

Aquí iremos publicando todos los gameplays comentados en español de Paradise Lost que estrenamos en nuestro canal de YouTube.

Primer gameplay comentado de Paradise Lost. Capítulos Negación e Ira

Primer gameplay comentado en español de Paradise Lost en el canal en YouTube de terrores.blog

2º gameplay comentado de Paradise Lost. Capítulos Ira y Negociación

Segundo gameplay comentado en español de Paradise Lost en el canal en YouTube de terrores.blog

60 respuestas a “El videojuego como medio estrictamente narrativo. El caso de los Walking Simulators. Crítica y gameplay completo de «Paradise Lost»

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    1. Este es un walking simulator muy bien optimizado, una gran historia que no se hace repetitiva sino que se va desvelando poco a poco. Ya tienes un número Ernesto, si eres suscriptor del blog (es gratis) y das al «Me gusta» de esta misma entrada consigues otro ¡suerte!

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  1. Luego de ver algunos gameplays de Paradise Lost puedo confirmar que es un gran juego que se basa en la gran historia que tiene y da una gran experiencia al que osa disfrutarlo.

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