Crítica de “Resident Evil Village”. Una nueva obra maestra del terror interactivo


Ya hemos publicado varios gameplays comentados de Resident Evil Village en nuestro canal de YouTube (con sorteos asociados incluidos) y, tras terminar el juego, es el momento de analizarlo desde el punto de vista del aficionado al terror interactivo. No encontrarás aquí el clásico análisis de un videojuego sino una crítica desde el punto de vista de un aficionado al género. La saga se consagra con una nueva obra maestra del terror interactivo.

La iracunda Lady Dimistrescu. El personaje que ha trascendido al propio Resident Evil Village
La iracunda Lady Dimistrescu. El personaje que ha trascendido al propio Resident Evil Village

Los precedentes: Resident Evil 7: Biohazard y Outlast

No se puede juzgar este videojuego sin compararlo con el anterior Resident Evil 7: Biohazard (2017). Este último supuso una auténtica revolución en la saga: tras los síntomas de agotamiento que había dado la franquicia (especialmente en RE 6) la llegada de la séptima entrega supuso un giro radical. Lo más llamativo fue que, por primera vez, se apostaba por la primera persona y la mayor capacidad inmersiva del jugador que esto supone. Otra elección inteligente fue optar por el terror en detrimento de la acción, en RE 6 la acción había sepultado al elemento terrorífico y lo había convertido en un elemento meramente decorativo. Estas dos elecciones clave se potenciaban la una a la otra, la primera persona era más adecuada para el terror por su ya mencionada capacidad de inmersión, mientras que el terror dejaba en un segundo plano a la acción, menos adecuada en primera persona que en tercera (sin convertirlo además en un mero shooter convencional).

Primer gameplay comentado de Resident Evil Biohazard en el canal en YouTube del blog Terrores

A nadie se le escapa que este juego surge a partir del éxito de juegos como Outlast (2013), la saga Amnesia o la Silent Hill P. T. Demo (2014) de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, entre otros, que demostraron el potencial del uso de la primera persona en el terror interactivo. Es sorprendente que el mismo año 2017 tuviéramos el lanzamiento de dos títulos tan similares en muchos aspectos como fueron Outlast 2 y Resident Evil 7: Biohazard. Ambos apostaban por el terror a la América profunda, el uso de la primera persona, la fealdad estética, el gore, el cromatismo muy limitado, etc. Ambos forzaban los límites de lo políticamente aceptable en un videojuego más o menos mainstream. Especialmente Outlast 2 se convierte en una experiencia implacable e insoportable para el jugador convencional, es un juego para el aficionado más curtido. RE 7 no se queda muy lejos pero mide un poco más sus “excesos”. Evidentemente tenían también sus diferencias, la más llamativa, en mi opinión, es que RE 7 optaba por un terror más claustrofóbico, con espacios más cerrados y pequeños.

Primer gameplay comentado de Outlast II en el canal en YouTube del blog Terrores

Las apuestas de Resident Evil Village

¿Qué cambios nos trae Resident Evil Village respecto al anterior? Lo primero que llama la atención es el radical cambio de escenario: pasamos del caluroso -y pegajoso- clima de la América profunda al frío de la vieja Europa. No se trata de un mero cambio de escenario sin más, pues esta elección tiene muchas consecuencias: se pasa del cromatismo marrón y limitado a otro más rico y luminoso entre el blanco y el azul, pasamos del terror contemporáneo (zombis…) al clásico (hombres lobo, brujas, etc.), de la clase baja a la alta (un terror más aristocrático), etc. Destaca la parte del castillo de Dimitrescu donde nos encontramos en un escenario bellísimo que alberga un gran horror, aquí se demuestra que tampoco hace falta un escenario terrorífico para generar terror. Es un placer pasear por los pasillos del castillo rompiendo jarrones (todo un placer prohibido: destrozar obras de arte) pero evitando las rondas de la gigantesca y temible Lady Dimitrescu (un personaje para el recuerdo que queda ya asociado a este juego, por encima incluso de Madre Miranda).Como vemos este primer cambio lleva ya asociado muchos otros. En mi opinión, hubiera “explotado” bastante más el componente climático que queda reducido casi al principio de la historia.

Del calor asfixiante de la América rural al frío gélido de la vieja Europa. El castillo Dimitrescu, un escenario de cuento gótico
Del calor asfixiante de la América rural de RE 7 al frío gélido de la vieja Europa en RE 8. El castillo Dimitrescu, un escenario de cuento gótico

Otro cambio importante es que en esta octava entrega el jugador está más armado y preparado para enfrentarse a los horrores que le esperan. Esta es una elección clave según los cánones del survival horror: si el jugador no está indefenso, se pierde gran parte del componente terrorífico y el juego se inclina más hacia la acción. Excepto cuando llegamos a la aldea en el resto del juego, si nos administramos medianamente bien, no nos encontraremos indefensos. Se ha cuidado mucho que la munición, o los materiales para fabricarla, no escaseen pero que tampoco haya una abundancia excesiva. ¿Demasiada acción para el aficionado al terror? En mi opinión no, se alternan partes en las que deberás optar por el sigilo o por la carrera y otras por el combate. No soy partidario de una jugabilidad monolítica en juegos con cierta duración. Se hace pesada salvo escasas excepciones. Tampoco soy un integrista que piensa que los juegos de terror no pueden optar por la acción. Hay muchísimos ejemplos de grandes juegos de terror en los que predomina la acción, un ejemplo: Doom III.

Primer gameplay comentado de Resident Evil Village en el canal en YouTube del blog Terrores

La dificultad del juego, en modo normal, también está muy bien medida y no tiene grandes picos de dificultad pero tampoco es demasiado fácil. El juego se juega con interés y es muy satisfactorio, recompensa adecuadamente al jugador. Quizás, los amantes de la dificultad endiablada de los Dark Soul, lo encuentren demasiado sencillo pero pueden seleccionar también una dificultad más elevada.

Valoración final de Resident Evil Village

Desde el punto de vista del jugador convencional, Resident Evil Village es un juego muy entretenido y gratificante. Tiene algunas fases realmente angustiosas pero soportables para el jugador que no está acostumbrado al terror interactivo más radical. En este sentido, la entrega anterior es más “dura” para el jugador convencional.

Resident Evil Village. Actualizando las figuras del terror clásico.
Resident Evil Village. Actualizando las figuras del terror clásico.

Desde el punto de vista del aficionado al terror interactivo, Resident Evil Village es también gratificante pues tiene partes realmente aterradoras que se combinan con otras más ligeras y variadas que aligeran la tensión. De la misma forma que en las películas de terror conviene liberar un poco la tensión del espectador durante algunas fases del metraje, esto también conviene (con mayor motivo debido a su mucha mayor duración) hacerlo en los juegos de terror. En cualquier caso toda la historia tiene la tensión subyacente de la angustia del protagonista por encontrar a su familia. La trama, tras un pequeño prólogo que nos presenta una tensa normalidad, está muy estructurada en varios escenarios y antagonistas. Cada uno de estos escenarios y antagonistas representan un terror diferente: el miedo a los insectos, a las aristocráticas ¿caníbales-vampiras?, a las muñecas que cobran vida, a los hombres-lobo salvajes (los Lycans), a las mutaciones corporales, a las torturas medievales, a las brujas, etc. Como vemos, un homenaje a diferentes figuras del terror clásico. Pero no será un homenaje servil sino que, con la excusa perfecta que da el virus, estas figuras clásicas mutarán en nuevas formas más aterradoras para el jugador actual. Personalmente, la tradicional apuesta por el “gigantismo” de los antagonistas, típica del terror japonés, es la que menos acertada me parece. Varios de estos escenarios irán acompañados de una jugabilidad diferente que va de la acción más pura (casi un auténtico Call of Duty) al sigilo más absoluto. De esta manera el juego se convierte en un homenaje a las fuentes literarias, cinematográficas e interactivas que le preceden. No se busca tanto el realismo como en el juego anterior (no en vano comienza y termina con un cuento clásico) sino la actualización del terror clásico. Busca convertir a la franquicia en un elemento integrador y revisionista que pueda recurrir a toda la rica tradición de la ficción de terror. El mundo de los zombis se queda muy pequeño para esta franquicia.

Segundo gameplay comentado de Resident Evil Village en el canal en YouTube del blog Terrores

Mención aparte merece el escenario del castillo de Dimitrescu, una maravilla que invita a recorrerlo una y otra vez descubriendo nuevos detalles (una pena que se haya optado por la habitual repetición de elementos en algunos casos). También hay que destacar personajes como Lady Dimitrescu y sus hijas que, no tengo ninguna duda, van a trascender el propio juego y a convertirse en iconos del terror (especialmente Lady Dimitrescu). Pienso que aquí no han visto venir el éxito del personaje que se ha comido literalmente a la antagonista principal, Madre Miranda. Habrá que buscar alguna forma de traer de vuelta a Lady Dimitrescu y cía. Y aquí está también uno de los problemas del juego, y es que esta espléndida fase hace que el resto palidezca a su lado. Hay un filón aquí que los juegos de terror venideros pueden explotar mejor.

En definitiva, Resident Evil Village consigue dar un nuevo sentido a la fórmula del magistral Resident Evil Biohazard y convertirse también en una obra maestra del terror interactivo. Una nueva obra maestra del terror que, sorprendentemente, mira a la tradición gótica del terror y la revitaliza. Con sus pequeños fallos, que también los tiene. Un verdadero goce para el aficionado al terror interactivo y para el jugador en general.

Puntuación: 5 de 5.
Brujas clásicas también en Resident Evil Village
Brujas clásicas también en Resident Evil Village